De Cape & d'Epée

Publié le par Merlyin


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Avant toutes choses, je tenais à remercier Filosofia de m’avoir envoyer une copie du jeu afin que je puisse le tester. Ceci étant dit, il est évident n’influera en aucune manière sur ma critique.

Voilà donc ce fameux jeu que tant de gens comparent à Citadelles (que j’avais aimé… sans plus) ? Bon, dès l’ouverture de la boite et la lecture des règles, un constat s’impose : franchement, en dehors d’une petite ressemblance graphique, des cartes avec des métiers et un univers médiéval fantastique plutôt réaliste assez proche, il n’y a pas grand chose à voir.

Dans De Cape et d'Epée, vous incarnez un puissant notable prêt à toutes les bassesses pour assoir son pouvoir sur un royaume à la dérive. Rien qu'avec le thème, on sent déjà qu'on va jouer à un jeu où les coups en traître vont pleuvoir.
A l'ouverture de la boite, premier constat; si ce format réduit est trés pratique, le matériel, bien que vraiment beau, aurait largement tenu dans une petite boite carrée. Bah, qu'importe, moi je préfère les boites plus jolies... même si ça prend de la place.

Pour ce qui est des règles, elles sont courtes et assez simples; la partie se déroule en six manches durant lesquelles on va lutter pour obtenir des cartes objectifs de valeurs différentes. Au début de la manche, on dispose autant d'objectifs qu'il y a de joueurs sur une ligne et chaque joueur va, à son tour, poser une carte dans l'une des colonnes jusqu'à ce qu'il y ait sous chaque objectif au moins autant de cartes que sa valeur. Quand toutes les colonnes sont remplies, la manche s'achève et on détermine qui gagne chaque objectif par un système de majorité. En effet, chaque carte possède une valeur et, éventuellement, une capacité spéciale; c'est donc le joueur totalisant le plus d'influence qui remporte cette colonne. A la fin de la partie, on compte les points d'objectifs accumulés, le gagnant étant bien entendu celui qui en a le plus. Avec plusieurs petites règles de priorité des pouvoirs et de décomptes spécifiques qui viennent s'ajouter à cela, on se retrouve avec un jeu qui offre de multiples possibilités sans toutefois devenir complexe.

Si De Cape et d'Epée comporte une part de bluff et de hasard assez importante (dans la pioche des cartes et dans l'estimation des cartes posées par les adversaires), chaque joueur possède les mêmes cartes (25) et il est donc possible de prévoir dans une certaine mesure les actions de ses adversaires. De plus, le fait de poser une nouvelle carte dans une colonne permet de révéler la carte précédente, ne laissant donc planer le doute que sur une seule carte à la fois pour chaque objectif. Vous l'aurez donc compris, il est possible d'anticiper pas mal de choses à De Cape et d'Epée... à condition d'avoir une bonne mémoire et de savoir compter les cartes. C'est dans ce principe que le jeu se rapproche assez... du tarot ! En effet, afin de ne pas subir le jeu de ses adversaires, il est important de garder le compte des cartes pouvant vous nuir qui sont déjà passées. Si cela est assez facile à deux joueurs, ça devient un vrai casse-tête à plus jusqu'à atteindre l'effort surhumain à 5 ou 6.
Autre difficulté, les pioches de chaque joueur étant fixes, les joueurs expérimentés possèdent un avantage certain sur les débutants de par leur connaissance des cartes. D'ailleurs, le début de la première partie est souvent trés frustrante pour le néophyte qui découvre petit à petit les combinaisons possibles qu'il a raté. Heureusement, au bout de trois ou quatre manches la plupart des cartes sont déjà passées au moins une fois et il devient possible d'anticiper un peu ses propres actions. Le même problème se pose également au niveau de l'ordre de résolution des cartes; même si il se révèle trés logique, il est nécessaire de bien le connaître pour éviter de jouer un coup boîteux. Encore une fois, ceci rentre rapidement dans l'ordre une fois que l'on s'est trompé une fois ou deux (avec moult protestations).

Au final, De Cape et d'Epée n'est pas un jeu si chaotique que cela. Certes, il comporte une importante part de hasard dûe au tirage des cartes mais tout cela est contrebalancé par le fait de connaître la composition de sa pioche. Les parties sont courtes, dynamiques, simples mais permettant de nombreuses stratégies. Le principe même du jeu offre des opportunités de coups bas aussi nombreuses que jouissives et l'on se réjouit à chaque fois qu'un adversaire hurle de rage en retournant une carte qui lui détruit toute sa stratégie. Court, agressif et trés tactique à deux , De Cape et d'Epée gagne en fun au fur et à mesure qu'on ajoute des joueurs. A quatre et plus, on se retrouve dans un véritable panier de crabe où les coups pleuvent dans tous les sens sans toutefois faire perdre le contrôle des événements aux joueurs.

En dépit de quelques imperfections (plutôt que des défauts) et d'un système de décompte qui laisse certains joueurs perplexes, De Cape et d'Epée est donc une vraie bonne surprise. Si il frustrera sans doute les amateurs de gros jeux carrés où tout est sous contrôle, De Cape et d'Epée fera en revanche le bonheur de ceux qui aiment la prise de risque, l'estimation et les jeux où il faut savoir s'adapter à tout. Même si il n'est pas destiné à toute la famille, De Cape et d'Epée saura trouver sa place avec des adultes et adolescent non joueurs. De plus, le fait que les partie soient aussi plaisantes à deux comme à six font qu'il est assez facile de trouver une occasion d'y jouer sur un coin de table. Avec son prix tout à fait correct, il est donc à essayer d'urgence.


De Cape et d'Epée (Français)

Un jeu de Lutz Stepponat 

Edité par Hans im Glück et traduit par Filosofia

2 à 6 joueurs à partir de 8 ans (un poil difficile avant 10 ans)

Durée 30 minutes (en réalité moins de 15 minutes à deux et facilement 45 minutes à six)

Prix moyen : 25€

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Publié dans Jeux de société

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