Tactiques BattleLore : 1 - Le conseil de guerre

Publié le par Merlyin

Tout le monde vous le dira (surtout ce cher Sun Zi), les préparatifs de la bataille sont aussi important que la bataille elle-même. A BattleLore, sans l'extention l'Appel aux Armes, ceux-çi consistent en la constitution de votre conseil de guerre. En effet, un mauvias choix à ce niveau peut vous handicaper durant toute la partie et peut-être même vous coûter la victoire.

Voyons donc avant tout les différentes options qui s'offrent à vous :

- Le commandant : véritable fer de lance de votre armée, il conditionne le nombre de cartes commandement que vous aurez en main ainsi que l'effet de certaines cartes spéciales (qui dépendent du commandement)

- Le sorcier : bénéficiant de sorts variés, il et le plus polyvalent des Maîtres des Arcanes même si il a une forte propension aux sort offensifs à distance.

- Le clerc : on s'attend à un soigneur mais le clerc est plus que cela; il est en fait trés polyvalent, presque autant que le sorcier, et possède des sorts trés variés.

- Le guerrier : ses cartes arcanes sont essentiellement axées sur les troupes, les votres de préférence. Il apporte de nombreux bonus à votre armées (bonus directs, coups supplémentaires, réactions, ...) mais les plus intéressants sont généralement trés dispendieux.

- Le voleur : fourbe parmis les fourbe, le voleur apporte son lot de tromperie et de coup bas. Il permet à vos troupes de s'esquiver, de contourner les règles et, de manière générale, d'agir de façon imprévisible (trés rageant pour l'adversaire)

- Les créatures : elles n'infuent pas directement sur le champ de bataille mais apportent un soutien à vos troupes. Elles sont généralement à double tranchant !

 

Voyons à présent comment faire ses choix :

Avant tout, il faut savoir qu'il faut généralement éviter les extrêmes. Un conseil trop polyvalent sera incapable de rivaliser sur le moindre front et vous n'exploiterez généralement pas tous vos Maîtres des Arcanes. A l'opposé, un conseil trop spécialisé vous rend trop sujet à la malchance. Si jamais vous ne touchez pas les cartes qu'il vous faut, votre/vos Maîtres des Arcanes surpuissants ne vous seront d'aucune utilité. Même chose si vous misez tout sur des sorts puissants : le moindre contre de votre adversaire vous aura fait perdre beaucoup de temps pour rien (nous y reviendrons dans un prochain article).

Pour le reste, votre choix de conseil de guerre dépendra essentiellement de votre façon de jouer.

Si vous pensez jouer le contact en prenant l'initiative, essayez de prendre un guerrier, si possible de niveau 2 (niveau 3 si vraiment vous tenez à bénéficier du lieu remarquable).

Si vous avez de solides bases tactiques et que vous comptez manoeuvrer pour piéger l'adversaire, le voleur sera un atout redoutable et il conviendra de le placer au niveau 2 ou 3 (son lieu remarquable est trés utile dans cette optique). Attention toutefois, ce genre de tactique n'est valable qu'avec des troupes relativement mobiles (pas d'infanterie rouge).

Si vous comptez rester sur la défensive, compbattre à distance ou tout simplement si vous êtes indécis, le clerc et surtout le sorcier seront vos amis. Si vous comptez simplement réagir aux actions de l'adversaire et changer de style de jeu en cours de bataille, un sorcier et un clerc de niveau 1 devraient vous permettre d'être parés à toutes les éventualités. En revanche, si vous comptez combattre à distance et attendre l'ennemi de pied ferme, n'hésitez pas à enfoncer le clou avec un sorcier ou un clerc de niveau 3, leurs sorts offensifs seront alors terriblement dévastateurs ! Quoi qu'il en soit, je vous conseille vivement d'avoir toujours au moins un sorcier ou un clerc de niveau 1 dnas votre conseil de guerre au cas où vous tomberiez sur LA carte qui va bien (colère des collines dans le scénario 9 : imparable !)

Pour ce qui est des créatures, en l'état actuel de la gamme elles ne constituent pas un véritable atout et vous ne devriez investir dans l'une d'elle que pour dépenser un dernier point de conseil de guerre que vous ne voyez pas où mettre ailleurs.

Enfin, le commandant vous apporte plus de possibilités d'action et il devrait toujours être au moins niveau 2 (au niveau 1, vous risquez trop de vous retrouver qu'avec des cartes de commandement inadaptées à un moment crucial). Si vos troupes sont parfaitement réparties sur tout le plateau et que vous comptez faire opérer tous les fronts en parallèle, vous vous en sortirez sans doute trés bien avec un commandant niveau 2. Vous pouvez même vous essayer au commandant niveau 1 tout en sachant qu'ainsi, ça passe ou ça casse (labsence de commandant ne me parait en revanche vraiment pas envisageable). En revanche, si vous envisagez de renforcer un seul flanc (ou le centre), il faudra vous assurer un grand nombre de cartes de commandement pour cette zone et un commandant niveau 3 ne sera pas de trop !

 

Il n'existe pas de conseil de guerre parfait et il faudra bien regarder le plan de bataille et choisir un conseil qui collera à votre stratégie. De plus, votre expérience du jeu va également conditionner vote choix. Un conseil de guerre de débutant sera plutôt constitué d'un sorcier niveau 1 ou 2, d'un commandant niveau 2 et de deux autres Maîtres des Arcanes niveau 1. Vous serez ainsi polyvalents et à même de ne jamais être prit de court. Par la suite, vous pourrez investir dans le guerrier et dans le clerc pour vous diversifier. Enfin, au summum de votre gloire, lancez vous dans l'aventure du voleur avec un conseil de guerre sur le fil (voleur niveau 3, commandant niveau 2 et sorcier niveau 1) afin de totalement submerger votre adversaire et le mener par le bout du nez sans qu'il ne puisse rien faire. Quand vous maîtrisez le truc, c'est imparable et vote adversaire va vraiment vous haïr !

 

La prochaine fois, nous aborderons le choix de la tactique élémentaire : attaquant ou défenseur.

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