BattleLore - Compagnies franches sur le pied de guerre

Publié le par Merlyin

Jeu : BattleLore

Scénario : 9 - Compagnies franches sur le pied de guerre

Joueurs : Emibly (Commandant Bourguignon) - Merlyin (Commandant d'Armagnac)

Voila un scénario terriblement alléchant ! L'importance des terrains semble devoir être capital et il faudra donc probablement penser en terme de manoeuvre plutôt que de puissance pure. Avec Emibly en face de moi, je savais que j'allais trouver un adversaire à ma mesure et, qui plus est, avide de revanche. De mon côté, je retrouvais l'araignée qui avait démontrée toute l'étendue de son inutilité dans une précédente bataille.

Tout commence par la constitution d'un conseil de guerre:

- Emibly opte pour un sorcier niveau 2, un guerrier niveau 1 et un clerc niveau 1. Son commandant reste donc au niveau 1 (imposé par le scénario). Elle paiera ce choix cher par la suite.

- Merlyin choisi également un sorcier de niveau 2 ainsi qu'un guerrier niveau 1 et pousse son commandant au niveau 2 (plus l'araignée imposée par le scénario).

 

Une fois les armées en place, le résultat est impressionnant; il ne reste plus beaucoup de terrain libre et il va falloir être prudent dans les manoeuvres.

Le début de la bataille est assez atypique en raison du terrain. Plutôt que de prendre son temps avec un échange de flèches stérile, Emibly aligne ses troupes en un front uni et envoie ses archers gobelins tirailler le flanc gauche des Armagnacs. De son côté, Merlyin se porte à sa rencontre et place son flanc droit en le couvrant par une volée de flèches dissuasives.

Une fois les archers gobelins éliminés, les lignes Armagnacs ont été cassées et iol devient indispensable de se réorganiser rapidement. En effet, les Bourguignons sont trop aguerris pour laisser passer une telle opportunité. Trés rapidement, le combat se porte sur deux fronts, autour des trés stratégiques lignes de partage de zones. L'intérêt y est double puisqu'elles bénéficient toutes les deux en leur centre de zones de collines. A ce jeu, ce sont les Armagnacs qui prennent les positions les plus favorables. Les soutiens des deux camps sont trés assurés et on se prépare pour une lutte sur la distance.

Après avoir reformé les lignes arrières de son flanc droit et avoir ainsi assuré une position forte, Merlyin fait s'enfoncer ses troupes régulières de nains de fer dans les lignes ennemies pour briser ses soutiens. Afin de se protéger contre la charge des cavaliers gobelins, une unité de cavalerie régulière flanque l'infanterie. Avec 2 points de victoire à 0 et un flanc gauche (à droite sur la photo) adverse scindé, tout semble bien s'annoncer pour les Armagnacs mais...

... mais la magie, jusque là plutôt modérée et favorable à Merlyin, va changer totalement la donne. Emibly lance une Colère des collines qui blesse touche toutes les unitées ennemies sur ou contre des collines... le sort tourne au carnage ! Avec les gobelins qui lui échappent sans cesse (Emibly a parfaitement compris l'intérêt de la fuite sur deux cases en utilisant ses gobelins avec des tactiques de guérilla) et son détachement de pointe trés affaibli et dispersé, MErlyin doit cesser ses attaques pour se regrouper. Le tour aura coûté aux Armagnacs dix figurines et 2 points de victoire.

La retraite des Armagnacs profite à la cavalerie gobeline qui s'engouffre dans la faille pour isoler le flanc gauche ennemi. De l'autre côté du champ de bataille, les troupes de Merlyin souffrent et menacent de lâcher prise. Si les Armagnacs ne parviennent pas à rassembler leurs troupes pour recréer des soutiens, la partie tournera court.

Heureusement pour les Armagnacs, Emibly paye le fait de n'avoir prit qu'un commandant niveau 1 et elle doit se débrouiller avec le manque de variété de ses cartes de commandement. Ce passage plutôt calme va marquer le tournant de la bataille puisqu'il permet à Merlyin de reformer ses lignes et de contre-attaquer sur le flanc droit en arrachant 2 précieux points de victoire.

Alors que la partie semble trés mal engagée pour les Bourguignons, un Portail supérieur va permettre aux Armagnacs d'évacuer une unité affaiblie sous la menace de la cavalerie gobeline en la remplaçant par une infanterie naine d'élite. Cette dernière ne se fera d'ailleurs pas prier pour voler un point de victoire supplémentaire à l'adversaire. Ce nouveau coup dur brise totalement les lignes bourguignonnes et Merlyin en profite à pour manoeuvrer en vue de l'assaut final. Avec seulement 1 point de victoire à gagner contre 4 pour Emibly, les tactiques les plus osées deviennent possible et la partie est d'ors et déjà terminée.

Afin de porter rapidement le coup de grâce, Merlyin lance une attaque massive et peu organisée sur toutes les troupes affaiblies de l'adversaire. La manoeuvre rapporte 1 point de victoire à chaque camp, ce qui suffit à lui assurer la victoire.

 

Résultat : Emibly 3 - Merlyin 6

 

Bilan : Chaque bataille contre Emibly est plus serrée que la précédente et, si le score ne le laisse pas paraître, la bataille a été incertaine presque jusqu'au bout. Le terrain a effectivement joué un rôle majeur mais il n'a pas été le seul. Le choix initial du conseil de guerre (et donc également la magie qui en découlait) a énormément influé sur le déroulement des événements. Cette fois, mon araignée n'a pas été si ridicule et elle m'a même apporté un point de victoire. En revanche, elle n'a toujours pas utilisé ses pouvoirs... je crois définitivement qu'il va être compliqué de l'exploiter à fond dans une partie standard.

Si je suis assez satisfait dans l'ensemble des tactiques que j'ai employé, il faut reconnaître qu'Emibly m'a fait trés peur avec ses gobelins. Alors que tout le monde considérait leur aptitude à la fuite rapide comme un handicap, elle en a fait un atout terrible. Utilisés avec des techniques de guerilla (j'attaque puis je fuis pour limiter les pertes), ils deviennent réellement dévastateurs sur le moyen terme. Il va vraiment falloir que je parvienne à cerner aussi bien mes nains si je veux éviter une cuisante défait la prochaine fois.

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Publié dans Compte rendus

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